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닌텐도, 그 얄미운 이름

제품 마감이나 내구성은 떨어진다.

하지만 소프트의 재미는 매우 만족스럽다.

그래서 제품이 계속 팔리나보다.


백작은 최근 구입한 New 2DS XL의 포장을 해체하며 닌텐도가 저품질 하드웨어를 팔아내 이익을 얻는 힘버릇은 여기에서 나온다는 생각이 더 강해졌다.


위에 언급한대로 그는 닌텐도에 대해 좋은 감정을 가지고 있지 않은 사람 중 하나이다. 그가 평소 닌텐도에 대해 얘기하곤 했던 경영적인 측면에서의 단점이 워낙 많은 회사였기에 가급적 닌텐도 제품을 사지 않으려 했었단다. 최근 나름 백작의 게임라이프에 대한 고민의 결과로서 구입을 결정하긴 했다지만, 어디까지나 소프트의 재미로만 접근했을 뿐이어서 그는 아직도 닌텐도의 여러 행태(?)엔 불만이 많다. 3DS가 아닌 2DS를 선택한 이유도 이런 회사에 큰 돈 쓰는 게 싫고 어디까지나 게이머로서 최소한의 예의만 갖추고 싶었다고.


아래는 백작이 구입한 2DS와 관련 물품들이다.

2DS 물품 세트 이미지백작이 구입한 2DS + 관련 물품


위 사진에서 보다시피 그는 본체와 소프트 외엔 모두 사짜(?)를 구매하는 위엄을 시전했다. 그 이유를 백작에게 물어보니 요즘 세상에 충전기까지 별매로 팔아 이득을 챙기는 닌텐도의 정책에 대한 그 나름의 시위였다고. 백작은 다른 한편으로는 의아했던 부분도 있었다는데, 그런 회사가 왜 4GB 마이크로 SD카드는 동봉했는지……요즘 반도체 시황이 좋지 않아 이득지 되지 않을거라 예상했다보다 했단다.


제품을 가만히 놓고 감상한 전체적인 비주얼은 지금까지 닌텐도가 내놓은 제품들이 그렇듯 시각적으로 보기 좋았다. 고객 전 연령대가 저항없이 접근이 가능하도록 디자인된 것 아닐까 라는 게 백작의 생각.

2DS 본체 이미지딱 봐도 남녀노소 심리적 구매 저항이 낮아지게 디자인 해놨다. 이쁨.


하지만 막상 실제 파지하고 게임을 조작하면서 느껴지는 그 손맛(?)은 재앙 수준으로 처절하기 이를데 없었다는 것이 그의 솔직한 감상이었다. 화면을 펼쳐 올렸을 때 그 고정된 듯하면서 덜렁거리는 느낌, 왠지 그도 모르게 힘을 주면 접촉 불량이 일어나거나 버튼이 떨어져 나갈 것 같은 측면의 L, R, ZL, ZR 버튼들, 대각선이 제대로 입력이 되었는지 느껴지지 않는 십자키, 웬만큼 눌러선 '딸깍' 느낌도 잘 안나는 전원 버튼 등……. 어느것 하나 제품으로서의 완성도는 역대 닌텐도가 내놓은 그것들보다 더하면 더했지 덜하지는 않다! 3DS에서 3D 기능을 제거한 염가형이라지만 너무나도 망가지기 쉬울 것 같은 불안함을 떨칠 수가 없었단다.




그들의 이런 게임기 제작/마케팅 행태는 나름의 역사(?)를 가지며 일관성있게 지켜졌다는데,

패미콤 이미지

패미콤 북미판 이미지위가 일본판 패미콤, 아래는 북미판 패미콤


패드와 게임기를 연결하는 선에서 자주 단선이 일어났었고, 북미판은 그나마 게임기쪽으로 들어가는 선을 탈착 가능하게 개선했지만 패드쪽은 여전히 단선 가능성에 노출되어 있는 디자인이었단다. 패드쪽 단선의 위험성은 후속기인 슈퍼패미콤에서도 여전히 계속되었단다. 덧붙여 십자키 조작감은 옛날이나 지금이나 크게 달라진 게 없다고. 백작은 심지어 온가족이 즐기는 게임기라는 테마를 도입했던 Wii 시절에도 컨트롤러의 고장 가능성에 대해 별 고민이 없었다며, 이런 고객 편의를 고려하지 않는 게임기 설계 사상이 30여 년이 지난 아직까지 이어져 내려온다는 건 심각한 문제라고 담담히 말했다.




백작은 이렇게 좋은 감정이 없는 닌텐도에 대해 불만만 있는 것은 아니라고 했다. "소프트 제작 부문은 너무 잘 하고 있다"고. 자신이 불만을 가지고 있는 건 어디까지나 하드웨어 제작/마케팅 부문 쪽이라는 걸 분명히 했다.




이 포스팅은 백작의 과거 운영했던 블로그(https://countk.tistory.com, 현재 해당글 삭제)의 2019.1.24자 포스팅을 옮겨온 것임을 알려드립니다.



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